5つのグラフィック設定すべてのPCゲームで変更する必要があります

グラフィックメニューはひどいです。 PCゲームでは、自分自身を説明するPCゲームにはいくつかの一般的なグラフィック設定がありますが、他のすべてのものはありますか?それのすべてについて学ぶ時間がありません。私の年のテストからの描画(そして正直、演奏しましょう)PCゲームは、私が最初に私が手を差し伸べる5つのグラフィックスを切り上げました。

私はゲーム内のグラフィックスオプション – アンチエイリアス、周囲オクルージョンなどに焦点を当てています。パフォーマンスの向上に関するWindowsを最適化したい場合は、PCゲームでのフレームレートを増やす方法に関するガイドがあります。

コンテンツ

  • V-SYNC、モーションブラー、およびFOV
    影と照明の品質
    反射とレイトリング
  • アンチエイリアシング
  • DLSS、FSR、および動的解像度
    *照明ラウンド
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v同期、モーションブラー、およびFOV

私は5つ以上の設定を書いていますが、これら3つはとても簡単です。 V-Sync、Motion Blur、およびViewのフィールド(FOV)は、すべての場合、パフォーマンスに影響を与えません。ただし、ほぼすべてのPCゲームで見つける設定であり、常にそれらを調整する必要があります。

V-Sync、または垂直同期は、スクリーンの引き裂きを防ぎます。それはあなたのモニタのリフレッシュレートを同期させることによって、あなたのグラフィックカードが生産されているフレーム数に何人のフレームを同期させます。それは、モニターが更新されるときに表示するフルフレームがない状況を避け、それがスクリーンの引き裂きが起こる理由です。

V-SYNCの問題は、入力遅れの髪を導入することです。ほとんどのゲームでは関係ありませんが、_counter-strikeのような競争力のあるタイトルに違いを生むことができます。またはNVIDIA G-SYNC。

モーションブラーの2種類があります:カメラモーションブラーとオブジェクトごとのモーションブラー。カメラモーションブラーは実質的にパフォーマンスの影響を与えず、それはひどく見えます。特にルックが好きで限り、ほとんどのゲームでそれをオフにしてください。オブジェクトごとのモーションブラーはハードウェアに要求がありますが、それははるかに自然に見えます。

最後に、FOVは、カメラ角度の幅が広いと判断します。これは主に一人称のゲームに関連していますが、それは同様に3人のゲームでも役立ちます。私は通常私のFOVを105度に設定し、ほとんどのプレイヤーは90度から110度の間に落ちるでしょう。

影と照明品質

あなたのグラフィックカードにとって最も要求の厳しいタスクは、シャドウと照明です。あなたはそれらを別々の設定として見つけることができます – そして$ callのようなゲームでは、いくつかの設定にまたがって_盗難を述べています – しかし彼らは一緒に働きます。

【ゲーミングPC 設定】高解像度でフレームレートを上げるDLSSとFSR?!簡単解説と使い方
シーンをレンダリングするためにグラフィックカードが必要なので、影が厳しいです。私は動的影について話しています – ゲーム内の光源から来る影である影響。静止している影を静的でシーンの光で知らせずに、パフォーマンスへの影響はほとんどありません。

あなたのGPUはシャドウをレンダリングするために光とオブジェクトを考慮に入れるシーンをレンダリングします。それはシャドウマップになります。**ゲームは最終的な画像内の影をキャストするために使用されます。シャドウ品質はシャドウマップの解像度を知らせ、そしてより低い設定は通常シャドウが柔らかいように見えるようにします。下のWar_の_godの例を見ることができます。

ライトは同様の方法で機能します。そこでは、ライトマップが特定の光源からのシーン内にある明るいオブジェクトがどのようにしているかを決定します。ただし、照明は、体積照明やグローバル照明など、もっと多くの設定に触れます。体積照明は神の光線のようなものですが、地球照明は太陽のような単一の光源を計算します。

どちらにかかわらず、あなたの影と照明品質を下げるとあなたのパフォーマンスが向上します。これは高解像度で特に当てはまります。ここで、ゲームは高解像度の影とライトマップを必要とします。

周囲の閉塞

周囲の閉塞は照明と影に関連していますが、もう少し説明を必要とします。基本的に、周囲のオクルージョンは、オブジェクトが互いにキャストされている影を扱います。シャドウマップは、各オブジェクトの影を詳しく説明します。アンビエントオクルージョンは、それらのオブジェクトが互いに対話する方法の影を詳しく説明します。

それはあなたが理解するように見なければならないものです。以下では、_control_から_control_をオンにした状態で例を見ることができます。机の上のすべてが設定で微妙な影をキャストし、机は椅子の隠れた部分に影を鋳造しています。

周囲の閉塞のためのいくつかの技術は照明や影よりも厳しいですが、どの技術が使用しているかを教えることはめったにありません。この技術に関係なく、周囲のオクルージョンをダウンまたはオフにすると、パフォーマンスが向上し、一部のゲームではそれをたくさん増やすでしょう。

反射とレイトリング

照明は単なる影をキャストしない、それはまた反射を生み出します。 2つの主要な種類の反射、スクリーンスペースの反射とレイトレープの反射があります、そしてあなたはいくつかのゲームで両方を見つけるかもしれません。

スクリーンスペースの反射はそれほど厳しくありません。反射面があるとき、スクリーンスペースの反射は、現在画面上に見えているものは何でも見て、それに基づいて反射を計算します。この問題は、カメラを動かすときに反射面が反射をゆっくり塗りつぶすフィルインです。

画面スペースの反射は、反射をシミュレートするためにレイトレーシングを使用するため、要求があります。主要なパフォーマンスセーバーは、リフレクションが画面スペースで発生し、そこでゲームはシーンがレンダリングされた後に迅速に反射を計算できます。反射のために、あなたが望むフレームレートに達するまで、あなたは彼らから始めて品質をゆっくり上げたいと思います。

レイトレースされた反射は、画面上で見ることができるものに関係なく、レイトトレースを使用します。 _CYBERPUNK_2077のようなゲームでは、上のレイトレースの反射は、画面にない場合でもパイプと光を消灯させ続けます。

問題は、レイトレーシングがめちゃくちゃの要求であるということです。レイトレーシングを処理できるグラフィックカードのみが少数のグラフィックカードだけで、それをオンにすることはあなたのフレームレートの半分を最小限に抑えることです。

レイトレーシングは、光源からの個々の光線を描画することによって機能します。それらの光線は周りに跳ね返り、影を鋳造し、色を他の表面に広げる、一般的にシーンをもっと現実的に見せる。それは素晴らしいですが、あなたはレイトレースから始めて、あなたが予備のヘッドルームがある場合にのみオンにしてください。

## アンチエイリアシング

アンチエイリアシングコンバットエイリアシング – ビデオゲームのカーブラインで表示されているギザギザエッジ。正方形のピクセルにわたって曲線を伸ばすたびに、それはジャギーを作成します。これはエッジの周りの階段ステッピングパターンのように見えます。上記の画像のエイリアシングの例を見ることができます。

あなたの解像度が拡大縮小するにつれて、アンチエイリアスはそれほど重要になります。ピクセルが多いので、曲線を広げるための曲線のためのより多くの面積があります。アンチエイリアシングにはいくつかの種類がありますが、あなたはいくつかのことを心配するだけです。

スーパーサンプルアンチエイリアシング(SSAA)

SSAAはアンチエイリアシングのためのベースラインテクニックですが、あなたはモダンなPCゲームでそれをよく見つけることはありません。この技術は、モニタに合うようにダウンスケーリングする前に、より高い解像度でゲームをレンダリングすることによって機能します。あなたは本質的に高解像度でゲームを実行しているので、SSAAは本当に要求があります。

マルチサンプルアンチエイリアシング(MSAA)

MSAAはPCゲームでより一般的に見つけるものであり、それはGo-to Anti-Aliasingオプションです。 SSAAと同じように機能しますが、シーンのエッジを高解像度でレンダリングします。それはSSAAと同じレベルの品質を提供しながら、それはパフォーマンスに多くを節約します。

通常、MSAAの複数のオプションが見つかります。これは、アンチエイリアシングの場合に起こるスケーリングのレベルに注意してください(8xは最も要求が最も要求されていますが、2倍は最小です)。パフォーマンスの問題に遭遇した場合は、この設定を少なくしてください。それでも最低設定で管理できない場合は、別のアンチエイリアシングテクニックを試すことができます.FXAA。

高速概算アンチエイリアシング(FXAA)

FXAAはあなたのハードウェア上ではるかに軽いので、その名前はあなたに理由を伝えます:それは速くそしておおよそです。レンダリングパイプラインの一部として働く代わりに、FXAAはシーンがレンダリングされた後に来るアルゴリズムです。それは本質的に、より高い解像度でレンダリングするのではなく、周囲のピクセルに基づいて欠けている情報を推測しています。

問題はFXAAの外観です。それは無効にされないように見えるようにすることができます、そしてそれは時折すぐに動いているオブジェクトとちらつきます。ただし、MSAAよりはるかに厳しいですが、パフォーマンスの問題がある場合はオプションです。

時間的アンチエイリアシング(TAA)

TAA、またはTXAAはMSAAと同様に機能します。それはそれらをより高い解像度でレンダリングすることによってエッジで動作します。違いは、TAAが時間的または時間ベースの詳細を考慮に入れることです。要するに、将来のフレームでアンチエイリアシングを実行する方法をよりよく予測するために、以前のフレームに見えます。

TAAは素晴らしく見えますが、それは視覚的なアーティファクトをやっています。これらのものはゴーストを含み、そこに小さなハローが動いているオブジェクトに従う、そして縞模様が彼らをすばやく越えて移動するときにオブジェクトを横切って伸びる

DLSS、FSR、および動的解像度

フレームレートの問題に遭遇した場合は、常に動的解決オプションを探す必要があります。利用可能な約半ダースのアップスケーリングオプションがあり、今後数年間でさらにもっと存在するでしょう。今のところ、心配する必要があるほんの少しがあります。

NVIDIAディープラーニングスーパーサンプリング(DLSS)はあなたのゲームをより低い解像度で高級し、それを使ってそれを使ってそれを高速化します。たとえば、4Kで実行している場合、DLSSは1080pでゲームを大量にパフォーマンスに節約できます。この問題は、DLSSがNVIDIAのRTX 30および20シリーズグラフィックスカードでのみ機能することです。

AMDのFidelityFX超解像(FSR)が同様の目標を達成したが、非常に異なる方法インチこれは、確立されたアップスケーリングアルゴリズムとそれをアップスケーリングする前に低解像度でゲームをレンダリングすることで動作します。 A.I.付きミックス内の専用ハードウェアは、FSRはDLSSより悪い見える傾向があります。しかし、それはまだ巨大なパフォーマンスの向上を提供し、そしてそれがどのグラフィックスカードで動作します。

通常は良いされていないことの葉、ゲーム内の動的な解像度、。動的な解像度は、目標フレームレートを維持するために、あなたの解像度アップやダウンを調整することで動作します。 Rainbow六抽出のような例外があります_Halo Infinite._の場合のように、動的解像度が優れたゲーム内の動的な解像度を持っている、しかし、ほとんどのゲームでは見栄えしません。

問題がサポートされます。 DLSS、FSR、および/または動的な解像度でゲームのリストが成長しているものの、ほとんどのゲームは、まだこれらのオプションが付属していません。

のRadeon超解とNvidiaのイメージスケーリング

NVIDIAとAMDは、あまりにも、汎用的なアップスケーリングのオプションを用意して。 Nvidiaのイメージスケーリング(NIS)はFSRと同じように動作し、それは、NVIDIAのグラフィックスカードで誰にでも利用可能です。 NISを使用すると、わずか50%の分解能とスケールダウンすることができますが、それはDLSSとして良いようには見えません。

AMDは最近、NISと同様に動作するはずのRadeon超解像(RSR)を、発表しました。それは利用できませんまだ、しかしAMDは、それはすべてのゲームのための基本的FSRだし、それは限り、あなたはAMDのグラフィックスカードを持っているように動作し、それは2022の最初の数ヶ月で来ることを発表しました。

NISとRSRは理想的ではないが、彼らはすべてのゲームのための一般的なアップスケーリングソリューションを提供しています。そしてすぐに、AMDとNVIDIAのグラフィックスカードの利用可能なバージョンが存在します。

照明ラウンド

これらは、私はすべてのPCゲームを最適化するために達する最初の5つの設定です。そこには、知っておくべきいくつかの他の重要な設定がありますが、彼らは唯一の特定の状況に適用するか、パフォーマンスに大きな影響を持っていません。

テクスチャ品質

テクスチャ品質は、あなたのテクスチャの解像度を決定します。これは、あなたがたが主に高解像度でまたは限定されたビデオメモリと、パフォーマンスの問題に実行している場合は断るのに最適な設定です。テクスチャは、あなたが制限されている場合ので、あなたが吃音を見たり、長い時間をレンダリングし、あなたのGPUのメモリに格納されています。

ジオメトリ品質

ジオメトリの品質、またはテッセレーションは、3Dモデルを構成する三角形の数です。より多くの三角形がモデルは、より詳細であることを意味します。現代のGPUは非常に詳細な3Dモデルのための十分な三角形をレンダリングすることができるよう、現代のゲームの多くは、さらに、幾何学的品質の設定はありません。高解像度で、しかし、幾何学的品質缶タンクパフォーマンス。

### 異方性フィルタリング

異方性フィルタリング、または一般的にフィルタリング質感は、遠くのテクスチャが滑らかに見えるのに役立ちます。特に、これは、道路上のパターンのように、繰り返しテクスチャに適用されます。テクスチャフィルタリングはほぼそれがかつてあったよう要求としてではなく、多くのゲームはそれのための設定はありません。あなたがしたい場合は、それをクランクアップが、これは画質とパフォーマンスの面ではほとんどありません。

### 後処理

最後に、後処理の効果は、被写界深度、フィルムグレイン、および色収差のように、パフォーマンスに大きな影響を持っていません。シーンがレンダリングされた後にこれらの効果は来る、と彼らは一般的に、フィルタまたはオーバーレイしています。つまり、彼らは馬力の多くを必要としないと言うことです。あなたがしたい場合にそれらを残していますが、する必要はありません。

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