高齢のスクロールOnline ‘Morrowind DLCは現在すべてのプレイヤーに無料です。 _high isleとの関連性があることを考えると、_すべてのDLCへのアクセスが理にかなっていることを確認し、それでも暗いエルフの故郷を探索する機会がない人がまだありませんでした。
シーンの背後には、ボスデザインのシーンの背後には3分の3番目と最終エントリーがあります。ディープダイブの最後の部分は、リードの遭遇デザイナーマイクフィンニガンとシニアコンテンツデザイナーShane Slamaをもたらします。今回は、力学と力を念頭に置いてボスの設計上のボスで議論し、QAの役割、PTSテストは最終的なリリースをどのように形作るのか、そして新しいボスやダンジョンの後に行ったことが解放されます。
以前のエントリでは、DEVはLoreとSettingがボスデザインにとってどれほど重要か、そして最初にロケーションの設計、その役割がタミリエルにあるのかを議論しました。また、上司の能力がどのように概念を概念化するのか、最初に来るデザイン要素である。それが力と力学のバランスをとることになると、彼らはいくつかの基本的なポイントに近づいています。いくつかの複雑な攻撃はPlaytestingによってバランスが取れています。
最終的なデザインでのプレイテストの役割を強調し、ビルド内で機能することを見ると、QAのロールもプロセスにもたらします。 QAでは、スラマは「彼らがプロセスの早い段階で出会いのビルドのビルドを入手してテストしようとしているので、彼らは私たちが正しい道を下げるのを助けることができます。彼らは非常に高度に訓練されたプレーヤーであり、彼らのものを知っているので、彼らは優れたフィードバックを与えます。
QAがチームが機能的な内容を機能的に機能させるのに役立つ最初の段階である場合、PTSテストはそれをプレーヤーの手に入れ、誰がすべてのさまざまなスタイルやスキルレベルからアプローチします。これにより、開発チームが表示されない可能性があるというフィードバックが提供されます。ボスが解放された後、いくつかの微調整が起こるかもしれませんが、それらは通常、プレーヤーのデータに依存しているか、またはバグがある場合に依存します。
最後の開発インタビューブログのために、_の頭の上に_の頭を上書きします。