3 Unreal Engine 5特長PCゲーマーは知っておく必要があります

EPICは、2021年にゲームエンジンを初期のアクセスに解放した後、すべての開発者にUnreal Engine 5を開いたばかりで、新しい_Tomb Raider_ゲームを開発するために使用されています。コンソール

コンテンツ

一時的な超解像度
ルーメン、ナニアン、バーチャルシャドウマップ
*質量AI

_fortnite、_私たちは現時点では非現実的なエンジン5ゲームを持っていません。しかし、興奮するにはまだたくさんあります。これは、PCゲームを見てこれまで以上によく遊びます。

時間的超解像度

時間的超解像(TSR)は、それが派手な新しい照明とシャドウエンジンにバックシートを取りたとしても、Unrealエンジン5の定義特徴です。 TSRは、より低い解像度でレンダリングしながらゲームがネイティブの画質を達成することを可能にする内部スーパーサンプリングツールであり、それによってパフォーマンスが向上します。

EPICの_The Matrix Awaking_Demoが実行されるのは鍵でした。次世代のグラフィックのためのLinchpinは、パフォーマンスのペナルティなしでレイトレーシングのような機能の視覚的なフレアを提供します。

TSRは、AMD、NVIDIA、Intelからの高価な機能のシナニガンに巻き込まれていないため、特別です。これはUnreal Engine 5に組み込まれている一般的な解決策であり、それはグラフィックカードとコンソール間で動作します。開発者は、ベンダーのロックアウトの心配なしに、高品質の時間的な上限を自分のゲームに簡単に統合できます。

Ghostwire Tokyo _、_の早期の外観に基づくと、パフォーマンスが2倍になると、互換性のある解像度にも同様の画質が得られます。 PCゲーマーの場合、それはうまくいけば、解像度を上げることができ、または性能コストなしでより要求の厳しい機能をプッシュすることができることを意味します。

【数】ルーメン、ナニアー、および仮想シャドウマップ

TSRは、Unreal Engine 5のレンダリング機能の向上のために非常に重要です。この3つの主要な新しいレンダリング機能は、それぞれがより正確な照明とより低い照明と世界の詳細を提供するために一緒に連携しています。性能コスト

VSMと雑誌はそれらの後ろに同様の考えを持っています。どちらも非常に詳細なレンダリング技術を仮想化し、プレイヤーに問題を詳細にフィードします。 VSMの場合、大規模なシャドウマップはチャンクに分割され、プレーヤーが見ることができるものにとって重要なチャンクだけがレンダリングされます。同様に、ナニアーは「知識的には知覚的に機能することができる細部だけで、これ以上ではない」というジオメトリシステムです。

Unreal Engine 5 Release | The State of Unreal 2022 Keynote Presentation
これら2つの特徴を人生に持ち込むことは、Unreal Engine 5の新しい動的グローバル照明システムである内腔です。ナナイトとVSMと同様に、拡散間接照明などの細かい詳細を分解することができ、それらをより低い解像度でレンダリングすることができます。批判的には、Lumenはハードウェアアクセラレートレイトレーシングもサポートしています。

一緒に、3つの機能は私たちがPCゲームでは見たことがない深さの感覚をもたらすべきです。私たちは今のところへ行くためにマトリックスAWAKENS_ DEMOとEPICの2020 UE5デモを持っていますが、両方とも私たちが今まで見た以前よりも現実的な照明をもたらします。 TSRのような機能、およびUnreal Engine 5の新しいレンダリング機能のパフォーマンス保存対策では、順調に見える実際のゲームが表示されることがあります。

【数】AI.

主にグラフィックに焦点を当てたが、Unreal Engine 5にはゲームプレイを向上させるいくつかの機能が含まれています。新しい「MASS AI」システムは、ここで見ているものです。

_ Matrix AWAKENS_をアクションで表示しました。エピックテクニカルディレクタージェフ・ファレスは、このA.インタビューで言った。システムは35,000人の群衆メンバー、18,000の車、およびデモで40,000の駐車中の車をシミュレートするために使用されました。もっと印象的である、システムはプレーヤーがどこにあるかに関係なく、システムはすべてシミュレートできます。

伝統的なオープンワールドゲームは、A.を引きます。プレイヤーがどこにあるかに基づく指示であるので、地図の反対側のNPCは座っているだけで、プレイヤーが現れるのを待っています。エピックは大規模なA.を達成することができます。シミュレーションスマートオブジェクトのような機能により、オブジェクトに焼き付けられたインタラクションの指示、および大量のNPCSの回避システムである質量回避。

それはより動的なオープンな世界に翻訳されるべきです。 NPCのグループを残して数分後に戻ってきた場合は、同じタスクを実行するのと同じループが表示されません。 Witcher Franchiseの次のエントリーは、Unreal Engine 5を使用しています。これはこのA.. i.システム。

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