10年前で、3世代前の3世代前の_マックスペイン3_は、そのジャンル内でまだ競争されていないクラシックであり続けています。それは、幻想的なライティングから、線形眼鏡を作成したいという彼らの欲求を受け入れるまで、ロックスターゲームのすべての強みを果たします。 _Max Payne 3_は、それが続編であろうとリマスターを通してであろうと、さらに多くの憧れを残しました。これらのより近代化されたバージョンを求めているにもかかわらず、これはまだ非常にうまく維持されているゲームであり、ある意味では、ロックスターの最近のゲームよりも高度に感じられます。
_Max Payne 3_は、ゲームプレイでサードパーソンシューターのバーを上げました。 Remedy Entertainmentはすでに最初の2つのエントリでシューターを作る方法を再定義していましたが、_Max Payne 2_と_3_の間の10年近くのギャップにより、テクノロジーが進化し、ロックスターにその詳細指向のアプローチをゲームデザインに適用する機会を与えました。シリーズ。 Remedyは、クールなアクションヒーローのように感じさせた滑らかな射手であるMax Payneの基礎を作成しましたが、当時のテクノロジーと予算の制限に悩まされていました。 _Max Payne 3_は、Remedyのすべてのアイデアを高め、画面上のプレイヤーとキャラクターの間の多くの障壁を取り除くはるかに具体的で没入型の品質を与え、最終的にそれらを1つのエンティティとして統合します。 _Max Payne 3_は、プレイヤーに最大を完全に制御できます。彼の腕と足だけでなく、彼の全身。 Rockstarは、アニメーションベースの動きを適用して、カオスにプレイヤーを浸す滑らかで流動的な体験を作成しました。
_Max Payne 3_のガンプレイは、これの大きな部分です。それはすべて精度であり、容赦なく満足しています。これは、プレイヤーがあらゆる種類のAuto-Aimを使用することを主に思いとどまらせ、代わりにゲームの無料AIMシステムを奨励するゲームです。プレーヤーをマックスの靴に沈めるのに本当に役立ち、本当にやりがいのある体験を生み出します。クールなキルを獲得し、緊密なコールから身を救います。コントロールの幻想を与えるのを支援するゲームではありません。
その精度は、ゲームの動きにも拡張されます。 Rockstarは、右に曲がるためだけに体全体を90度回転させる必要がない非常に柔軟な最大値を可能にする動きシステムを作成しました。プレーヤーが廊下をまっすぐ走っているが、右からマックスを撃った敵がいる場合、マックスは勢いを維持し、トラックで死んで止まらず、攻撃者に向かってぎこちなく動き始めることなく、腰をひねることができます。 _Max Payne 3_のガンプレイは、ゆるくてタイトで制限的ではないと感じるため、動作します。シュートドッジ(マックスペインの署名ダイビングの動き)の間にオブジェクトに自分自身を投げても、スローモーションの瞬間から追い出されたとしても、マックスは自動的に起きて弾丸の嵐に開かれません。プレイヤーはそこに横たわり、準備が整うまで地面を転がすことができ、地面に簡単なカバーの瞬間を自分自身にできるようにすることができます。
マックスは、ブレーキが引き裂かれた弾丸列車のようなものであり、絶対的な永続的な終わり以外は彼が目標を達成するのを止めます。彼はいつもそれぞれのレベルを駆け抜けて、誰かを救出したり、毛むくじゃらの状況を逃れたり、誰かを殺したりしています。勢いは常にゲームの爆発的なクライマックスに向かって構築されており、息を吸う時間はあまりありません。マックスを倒すのにいくつかの適切な弾丸が必要なので、停止することは許されません。そのため、シュートドッジのようなメカニズムがこのゲームで生存するために非常に重要である理由は常に動いている必要があります。
弾丸をかわしながら地面から武器を拾い、バルコニーから物を飛び回る、環境破壊を引き起こすために物を撮影することで、本能的に行動することを余儀なくされています。彼を殺すのに多くのことを取りなさい。彼は信じられないほど脆弱であり、プレーヤーにつま先にいることを強制し、積極的に即興します。トム・クルーズのマーベリックが_top gun_で言っているように、「あなたが死んでいると思うなら、あなたは考える時間がありません[…]。
しかし、プレイヤーに即興演奏をすることに対するゲームの主張は、銃を撃ち、戦略的な動きを超えています。ゲームの物理学とアニメーションは、プレーヤーが乱用し、それを有利に活用するためのもう1つのツールです。あなたが彼らを殺さずに腕や脚で誰かを撃つと、彼らは彼らの隣に立っている人につまずき、彼らの両方が脆弱になります。誰かに飛び乗ってノックオーバーしたり、バランスが取れているまで誰かを撃ち、階段を下りたり、階段を下ったりすることができます。 AIは、間違いをゼロにする完璧な殺人者ではありません。プレイヤーと同じくらいつまずきます。お好みの武器で弾薬を使いやすいゲームでは、いくつかの弾丸を戦略的に利用して敵を一瞬フロップしたり、敵の敵に対してマックスの体を使用したりすることができることは非常に役立ちます彼らにまっすぐに飛び込みます。