インタビュー:故意のスタジオを使用したNeverWinterのDragonslayerモジュールの話

NeverWinterの_Dragonslayer_モジュールは本日発売され、CryptCチームとの今後の更新について話す機会がありました。 Dungeons&DragonsのFizbanのDragons Source Bookに触発された新しいDragonを注入したモジュールは、Dragon Animationsの更新、新しいストーリー、新しいドラゴンハントシステムのリリースを見ています。

システムデザイナーのMichael LynchやChristopher Frenton、_neverwinter_のアートディレクターであるChristopher Frentonと、新しいモジュールなどについて、ドラゴンハントシステムについてチャットする機会がありました。

ルは本日発売され、 CryptC:ドラゴンハントシステムを使用すると、Faerunを攻撃しているドラゴンを簡単に引き受けることができるようにプレイヤーを設定しているように感じます。この新しいメカニックがドラゴンを殺すのと同じくらい壮大に感じることをどのように確認することを計画していますか?

Michael Lynch、_NeverWinter_システムデザイナー:プレイヤーを最新のアップデートに入れてすぐにドラゴンと戦うことに関して、私たちは確かに多くの摩擦を望んでいませんでした。ただし、D&Dのドラゴンは、老化するにつれてより強力になり、より多くの機能を獲得するため、_neverwinter_でドラゴンと戦うことに関しては、幅広い可能性があります。若いドラゴンは、駆け出しのドラゴンハンターに取り組むことができますが、古代のドラゴンは通常、私たちの難しいダンジョンのボスの1人と対決するのと同じように、完全なバランスのとれたグループを必要とします。さらに、プレイヤーは、モディファイアシステムを通じて、より大きな課題と報酬のために、より強力なドラゴンを探すことができます。壮大なドラゴンスレイエクスペリエンスと見なされるもののしきい値は、人によって異なり、私たちはプレイヤーのためにその範囲をサポートしています。

ドラゴン自体に加えられた変更はかなりクールに見えます-ネバーウィンターでアニメーションや他のより多くのクリーチャーを再訪し、将来も変身を与える計画はありますか?

クリストファー・フレントン、_neverwinter_アートディレクター:ゲームのビジュアルを更新する機会を常に探しています。実際、私たちは現在、別のクリーチャーの更新に取り組んでいますが、まだ何であるかはわかりません。

ドラゴンハントシステム:さまざまなドラゴンが違うと感じていることを保証することはどれほど重要でしたか、彼らが住んでいるバイオームに至るまで?

Michael Lynch:クロマティックドラゴンの違いを捉えることは非常に重要でした。審美的な分散は、それらの明確な色の特徴とあなたが触れた独自の隠れ家の場所で、それの大きな部分です。しかし、純粋に視覚的な違いを持ちたくはありませんでした。そのため、各ドラゴンタイプはさまざまな種類の攻撃を好み、独自のパワーを持ち、さまざまな戦闘感覚を与えます。これらの違いは、より多くの戦闘能力を持つより強力なドラゴンと戦うにつれて、より明確に現れます。

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ソロプレーヤーが古代または大人のドラゴンを引き受けるチャンスはありますか、それとも彼らはそこにいる最強のネバーウィンタープレーヤーにとってもパワフルすぎますか?

Michael Lynch:私は何年も前に選手の能力を過小評価することは決してないことを学びましたが、古代のドラゴンをソロすることは、特にいくつかの困難な修飾子を試みている場合、非常に少数の偉業です。考えられないことをしている人のある時点でインターネット上でビデオを見ることになると確信していますが、それは私たちの大多数の可能性の領域の外側にあります。

ドラゴンハントシステムのレベルの要件がありますか、それともプレイヤーは、クールなコンテンツに取り組んでいる間にキャラクターを平準化する方法として実行可能に使用できますか?

Michael Lynch:ドラゴンハントにはアイテムレベルの要件がありますが、新しいMaxレベルの文字にアクセスできるように非常に低く設定されています。ドラゴンハンターのランクを上げてさまざまな物資を集めるにつれて、より困難な狩りと修飾子が利用可能になります。 Dragon Huntsはキャラクターを平準化するためのアクティビティではありませんが、利用可能なすべてのギアからアイテムレベルを上げるために、新しく確立された最大レベルのプレイヤーが同様に優れたツールになります。

ティアマトの寺院-なぜこの裁判はプレイヤーにとても人気があると思いますか?

マイケル・リンチ:一般的に、巨大な5人の頭のドラゴンクイーンと戦うことは素晴らしいことですので、それは常にそれ自体でかなりの魅力を持っていると思います。また、多くのプレーヤーにとって、この試験は、Neverwinterでの大規模な調整された戦いでの最初の経験の1つであり、したがって、彼らの記憶の中で特別な場所を保持しています。さらに、Tiamatは、DPSプレイヤーが本当に輝き、大きな数字を盛り上げる戦いであり、通常はかなり興奮しています。

なぜ今、それを再訪してアップデートを提供する良い時期だと思いましたか?これにどのようにアプローチしましたか?

Michael Lynch: Tiamat Trialは、古い開発ツールと方法を使用して異なる設計意図を持つゲームの以前の時代に構築されました。そのメカニズムは、より現代的な課題と比較すると時間の経過とともに魅力的ではなくなり、いくつかの問題が長年にわたって現れましたが、それは非常に時間がかかります。しばらくの間トライアルを活性化するのはレーダーにあり、ドラゴンに焦点を当てたモジュールはそれを行うのに最適な時期でした。

私の目標の1つは、元のトライアルのメカニズムをできるだけ多くのことを維持することでした。古いバージョンのどの側面が維持されるかを決定したら、それらがどのように拡張されるかをブレインストーミングし始め、新しい要素と組み合わせてユニークな体験を作成しました。 Tiamatは非常に強力な存在であり、私は戦いの間に彼女の能力の多くが、3つの戦闘の役割すべてが克服する必要がある課題を生み出すために展示されるようにしたかったのです。

あなたは、トライアルにどのような変更が来ているのか、何のプレイヤーが期待できるかを少し分解できますか?

Michael Lynch:トライアルの最大の変化は、プレーヤーが頭を戦うのではなく、Tiamatに近づいて個人的になることです。以前は、聖職者のNPCはTiamatを停止する際により重要なドライバーでしたが、この反復でプレーヤーにサポートされるものとしてより後部座席を採用しています。規模の観点から見ると、Tiamatはゲームで私たちが持っている最大の敵であり、彼女の大規模なサイズが彼女に近接している場合、彼女の大規模なサイズははるかに明らかになります。

既存のメカニズムに関しては、ドラゴンの魂の機能に大きな変化があります。ドラゴンの魂は、以前はティアマトの頭からの呼吸攻撃の影響を無効にするために使用されていました。新しいバージョンでは、実際にはTiamatの頭からキャストされる呪文を払拭するために使用されます。これらの呪文は、戦場に壊滅的な影響を与える可能性があるため、チームに有害な影響を与える前に、それらがアクティブになったり迅速にクレンジングしたりするのを防ぐために、グループにとって大きな恩恵です。

**古いトライアルの場合、プレイヤーは変化を見て昔から長い間見ているかもしれません。元の形でトライアルを体験する方法がありますか?

Neverwinter

Michael Lynch:私は確かに決して言いたくありませんが、_dragonslayer_の発売時に新しいバージョンがアクティブ化された後、トライアルの古いバージョンが戻ることはまずありません。プレイヤーが最後の1回の実行を取得し、既存のTiamatトライアルに別れを告げようとしている場合は、新しいモジュールがリリースされる前にそこにジャンプしてください!

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