Diablo Immortal Review

_diablo:immortal_が最終的に全バージョンですべての人にリリースされてからほぼ3週間が経ちました。それ以来、私は熱心にプレイし、ゲームプレイを楽しんでいます。それでも、これは私が今まで書かなければならなかった最も複雑なレビューです。その理由は、_DI_が1つのゲームで2つのゲームであるためです。_Diablo_ゲームとすべてに別のレイヤーを追加する収益化スキームに私たち全員が期待する実際のゲームプレイです。 1つは素晴らしい経験であり、次のものを見ることに興奮していますが、もう1つは驚くことではありませんが、非常に残念です。これは長いものになるので、飛び込みましょう。

コアゲームプレイ

これは、数週間前に進行中のレビューや昨年のアルファプレビューを読んだ人にとってはショックにはなりません。 _diablo:immortal_のゲームプレイが大好きです。毎分までのゲームプレイは楽しいです、そして私はストーリーラインを楽しんだ。それはすべて、_diablo 3_に非常によく似たスタイルに従います。これは私にとって優れています。さらに、ゲームプレイエクスペリエンスをカスタマイズするためにオフになり、オンにするオプションがたくさんあります。自動ナビゲーションが好きではありませんか?消して。略奪するために物事をクリックするのは好きではありませんか?伝説的なアイテム、積極的に略奪しなければならないものを除くすべてのすべての自動ピックアップをオンにします。

また、キャラクターがどのように見えるかだけでなく、ゲームでどのように機能するかだけでなく、キャラクターを構築することにも多くの柔軟性があります。私は常に利用可能なスキルの完全なリストではなく、準備ができている特定のスキルを選ぶ必要があります。さらに、伝説的なギアはさまざまな方法でさまざまなスキルを増強しているので、これまでになかったことを試すようになりました。ビルドの作成からどこから始めればよいかわからないプレーヤーに方向性を与えるための推奨ビルドのリストさえあります。後の発見のためにいくつかのことを保存しながら、できるだけ簡単に理解して把握することができます。

レベル35前後のレベリングが遅くなると報告している多くのプレイヤーが見てきましたが、これはその時点で何が起こっているのかを少し誤解しています。レベル35のストーリーブロックまで、ストーリーやその他のアクティビティが紹介されたときだけを行うことで、各ストーリーミッションに必要なレベルに追いつくことができました。レベル34でレベル35ブロックを打ったので、それほど遅れていませんでした。ただし、これにはある程度のばらつきがあります。一部のMobは余分な体験オーブを落とし、これらを拾うことに熱心でなければすぐに遅れをとるからです。残念ながら、これらのレベルブロックは、_DI_のライブバージョンのハードストップポイントです。 Early Accessとは異なり、必要に応じてストーリーの次の部分にプッシュできるようになりましたが、起動バージョンではこれが許可されていません。

ただし、レベル35でレベリング速度が大幅に遅くなるのではなく、これらのブロック間のストーリーセグメントははるかに短くなります。これには、追いつくには、より多くのサイドアクティビティを行う必要があります。これの最悪の犯罪者はレベル41であり、継続するにはレベル43に到達する必要がありました。長老の裂け目と賞金をした後、私はレベル43に短期間に達しました。それから、ストーリーラインは争いのサークルを簡単に紹介しましたが、レベル44に到達するのに十分な経験さえありませんでした。そのストーリーセクションを完了した直後に、レベル46に到達するために必要な別のブロックでヒットしました。一般的にストーリーラインのペーシング。

ほとんどの場合、レベリングは、さまざまな分野での賞金、裂け目、追加のアクティビティを通してかなり安定しています。たとえば、各ゾーンにはさまざまな隠されたレアがあり、利用可能になり、とても楽しいです。彼らは本質的にソロまたはパーティーで行うことができるダンジョンですが、あなたが最初に誰が戦っているのかわかりません。当初、目標は隠れ家のボスを見つけて殺すことでしたが、私が探求したときに他の目標がポップアップします。ほとんどの場合、これらの新しい目的は明白でしたが、新しい目的を引き起こしたものが表示されないこともあります。たとえば、カビの生えた本とやり取りする必要があるものがありますが、地図上には見られませんでした。目的をタップすると、マップ上でそれを強調します。

また、在庫が無限ではないことを発見するのは悲しいことでした。これは、在庫拡張がキャッシュショップで購入できることを考えると、与えられていました。ありがたいことに、デフォルトで得られるものは実質的です。私が宇宙を走ったのは、私が行った鍛冶屋を無視して、自分がやっていることを何でもし続けたときだけでした。私が見ているすべてを習慣的に拾い、何も残しても我慢できない人として、私はひどい選択をしたときにこの絞りを感じました。ゲーム、特にF2PとB2Pが多すぎると、デフォルトのバッグを非常に小さく保つため、プレーヤーはアップグレードについてほとんど選択できません。

在庫スペースに関する欠点の1つは、レベル47に到達する頃には、バッグに6つの単純な魅力があり、スペースを占有していたことです。レベル56が必要なため、どれも使用できませんでした。他のクラスなので、レベル56に到達した後でも使用できなかったでしょう。おそらく破壊したはずだったでしょうが、正しいレベルに達したら、それを回収できると思いました。点。ですから、私のバッグの中でスペースを取りながら、これらのものを座っているのはかなり迷惑でした。主に、_di_の他に何も機能しないためです。私が受け取った他のすべてのドロップは、十字軍と私の現在のレベルのためでした。

ギアアップに関する限り、それは簡単です。アーマーとセカンダリギアは、希少性と色に関する通常の慣習に従います。UIは、アップグレードの可能性を示すのに有益です。どんな種類のビルドを目指しているかに応じて、アップグレードであると言っているものを装備したくない場合がある場合がありますが、ほとんどの場合、信頼できます。アップグレードの表示は、サルベージウィンドウにも表示されます。これは、使用したいものを誤って回収するのを防ぐのに役立ちます。

すべてのギアは、ランクアップシステムと転送システムから利益を得るため、機器のランクアップを待つことを心配する必要はありません。できるだけ早くそれを始めましょう。さらに、Legendariesはエッセンス転送を使用できます。私が平準化していたとき、私はドロップする高レベルの伝説を手に入れ、私が使っていたものを置き換える必要があります。これが起こったとき、私は私が使わなかったスキルを増やした伝説を受け取りました。それを試した後、私はまだそれを気に入らなかったので、私は判断に戻ることにし、以前の伝説から私の新しい高レベルのものに本質を移しました。それから、より良いものを見つけたとき、私は元の伝説の本質を抽出したので、何も失われませんでした。このようなシステムは、あなたの時間を尊重し、プレイヤーがどのようにプレイするかについてより柔軟性を提供することを提供しますが、現在、ゲームについて最高のものです。

また、私はHelliquaryをどれだけ楽しんだかにも少し驚きました。オープンのストーリーラインはとても楽しかったですが、襲撃をするために他の7人のプレイヤーを見つける必要がある部分に着いたとき、私はそれだけでやろうとしていました。私は常にソロエクスペリエンスとして_diablo_ゲームをプレイすることを好んでいたので、他の7人の人とグループ化することは魅力的ではありませんでした。私はついに51を平準化しながらそれを試してみることにしました。グループを見つけるのは簡単でした。一度満腹になったら、私たちは入り、ボスと戦い、戦利品を集めました。それは迅速かつ簡単でしたが、それは最低の困難でした。それは、_di、_での襲撃への参加についての感じ方を完全に変えました。そして、私はさらに多くのことをし続けます。新しいボスも追加されるのを楽しみにしています。

私は、ヘリカーリーのボスをするためのグループを見つけることで選ぶべき骨を1つ持っています。それは、プレイヤーがグループを待っている間にダンジョンに入ることができるという事実です。グループが満たされるのを待つことにはしばらく時間がかかり、他のことができるのが良いことを理解しています。しかし、グループがいっぱいで、あなたがダンジョンにいる場合、他の誰もが彼らが望むコンテンツをする前にあなたを待っています。私たちがいっぱいになったときに誰もが準備ができていたグループを見つける前に、私は5つのグループを経験しなければなりませんでした。それは大したことではありませんが、楽しいものでもありません。

エンドゲームは現在少し浅いです。以前のゾーンから目標を平準化して仕上げながら、あなたがすでにやっていた多くのこと。争いのサークルは興味深いものであり、参加する複数の方法がありますが、それは素晴らしいことです。私は、グループを完了する必要がある高等なダンジョンをするのがあまり好きではありませんでした。これはMMOであると考えていますが、ほとんどすべてを単独で通過することが可能であることを考えると、このオプションを最大レベルで保持することは良かったでしょう。しかし、ほとんどの場合、私はまだゲームでの時間を楽しんでおり、_di_の次の来るものを楽しみにしています。

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MONetization

これを始める前に、私はゲーム会社に対して彼らのゲームからお金を稼ぐことに何も持っていないことを明確にすることでした。私はすべてが自由であるべきではないと思うし、人々は自分の仕事に対してうまく支払われるべきだと思う。私たちが住んでいる資本主義の世界では、それは私たちが直面している現実です。ゲームが大金でなければ、非常に少数の人が作られることはほとんどありません。彼らはすべて小規模です。しかし、「人になる方法があります」ビジネスをしていても。この多くは、人ではないことについて非常にひどく踏みます。

収益化エクスプレスの最初の目的地は、伝説的な宝石です。これらの宝石は、まれなギアまたはより高いギアにのみ配置でき、通常の宝石ができるようにアップグレードできます。ただし、通常の宝石とは異なり、伝説的な宝石には星評価(1-5)があり、ソケット時に追加される多くの異なる効果があります。これらは非常に強力であり、それらを取得するための保証された方法は2つしかありません。 1つはバトルパスを通過し、もう1つは月に1回、Hilt Merchantからのものです。各タイプの宝石のいずれかを装備できるので、それらの良いコレクションを入手することは重要であり、他のすべてをアップグレードできるのと同じようにアップグレードすることもできます。

伝説的な宝石を作成するオプションもありますが、それらのマットを取得することはほとんどランダムであり、特定のマットをターゲットにすることを困難にしています。伝説的な宝石を手に入れ、それらをより簡単にアップグレードできる最も信頼できる方法は、伝説的な紋章を使用してエルダーリフトを実行することです。これらの紋章は、裂け目をスピードアップするのに役立つ余分なブーンを獲得するだけでなく、伝説的な宝石のドロップを保証します。月に1600枚のハルトで購入できます。それとは別に、それらを手に入れる最も速い方法は、それらを永遠のオーブ、本当のお金の通貨で購入することです。

伝説的な紋章を買うことは、3つしか入れることができなかったので、それほど大きな取引ではないと思いました。 3つの制限により、1回の実行で使用された場合よりもバーンスルーが遅くなります…しかし、3つの伝説的な紋章を長老のRiftに入れたとき、突然、さらに7つを入れるオプションがあることがわかりました。合計10。これは、使用するか、別の宝石をアップグレードするか、市場で販売するかなど、あなたが望む伝説的な宝石を手に入れる機会のためにはるかに高い火傷率です。これにより、これらにお金を費やしているプレイヤーとそうでないプレイヤーの間のパワーのバランスが劇的に増加する可能性があります。

完全に実装されたバトルパスを見ると、私も少し捨てられました。バトルパスで利用できる伝説的な宝石と伝説的な紋章の両方を見るために、私はそれを期待するべきだったが、私はかなりショックを受けました。無料のバトルパスは1つの伝説的な紋章を獲得しますが、プレミアムラインは合計3つを獲得します。フリーラインは2つの伝説的な宝石を取得し、プレミアムラインには合計7つの伝説的な宝石が届きます。現在、現在のバトルパスでは、そこには2つの異なる宝石しかありません。つまり、プレミアムラインが複製を取得し、プレイヤーが宝石をより迅速にランク付けできるようにします。

バトルパスの利点では、特にレベリング中にメインストーリーラインを完成させながら、レベリングは簡単です。私がしたほとんどすべてのことはポイントに報いることができ、それぞれのアクティビティが何に報いるか、そしてそのアクティビティの毎日のキャップが何であるかを示す便利なメニューがありました。プレイヤーがすべてを行う必要があると感じているため、あまりにも多くの日常活動について苦情があったことは知っています。これは確かに1つの視点です。私は、私がやりたくないかもしれない特定のアクティビティの狭いリストよりも、私が選択できるさまざまなアクティビティの長いリストを好みます。

前に進行中のレビューで述べたように、ダンジョンバンドルは、_di_でお金を使うことがあなたの支出に最適な範囲である領域です。それらのコストは永遠のオーブに基づいており、ボーナスとして伝説的な紋章に加えて、他のさまざまなアイテムも入手できます。また、これらのバンドルの利点は、それらをロック解除すると、それらを購入するまで利用できるので、「OMGはありません。今、私はそれを手に入れる必要がありますか、それとも永遠に見逃す必要があります」と感じています。欠点は、これらが0.99米ドルで安く始まり、あなたが得ている永遠のオーブの数に相当するコストが着実に増加することです。そのため、人々が気づいているよりも多くのお金を使うことができます。

私は言わなければならない、_diablo:Immortal_をプレイすることでの私の最大の失望の1つは、氏族を作成するのにプラチナにかかることを発見していました。私の友人のグループと私は行く準備ができていて、ウォーバンドを作り、コンテンツを成し遂げて準備を整え始めました。それから私たちは一族を作りに行き、金の代わりにコストがプラチナであることに非常に驚いた。私たちは演奏からかなりの量を得ていましたが、クランを作るのに十分なところはありませんでした。もっと多くのことを得るための私たちの選択肢は、永遠のオーブを購入し、それらを使用してより多くのプラチナを購入することでした(私たちの誰も市場で販売するものはありませんでした)。それで、それは私たちの帆から風をすぐそこに取り出しました。それは私にとってとても混乱しています。キャッシュショップを使用するようにプッシュされたと感じる通貨の後ろのMMOにコアソーシャルエクスペリエンスの1つを置くことは、間違っていると感じています。

_diablo:immortal_の収益化がどのように設定されているかの最後の重要な側面は、すべてがキャラクターバインドされていることです。ロックを解除するギアと化粧品はすべて、その1つのキャラクターのためだけで、新しいキャラクターを始めて、最初からやり直しています。これが、起動時に利用できない場合でも、Blizzardが発売前にクラスの変更機能を発表した理由です。クラスを切り替えるときは、伝説的なギアを農業するだけで、すべてがクラス固有のものであるため、必要なセットを耕します。プレイヤーは、レベル/パラゴンレベル、伝説的な宝石、およびショップでロック解除された化粧品を保持します。さらに、クラスの変更は無料であることが確認されています。これを念頭に置いて、クラスの変更は十分に速くなることはありません。

_diablo:immortal_の全体的な収益化を要約しなければならなかった場合、電力を直接購入するのではなく、電力を獲得する機会を支払っていると言わざるを得ません。表面的には、これはショップに行ってゲームで最高のギアを購入するほど悪くないように見えるかもしれませんが、これは長期的にはプレーヤーにとって悪いことです。アイテムを直接購入できれば、あなたが望むものを手に入れるのにどれだけのお金がかかり、そこから情報に基づいた選択をすることができるかを正確に知っているでしょう。このセットアップでは、その番号は変数です。数千ドルを費やすこともできますが、それでも必要なアイテムを取得できません。会社にとっては良いですが、プレイヤーにとっては良くありません。

## 結論

私は_diablo:Immortal_の開発にそのような興奮を持っていました。ゲーム自体は堅実な経験であり、時間の価値があります。それがMMOとして長期的にどれだけうまく耐えるかはわかりませんが、それは良い努力であり、それを単独で得点することができれば、それは9になります。しかし、収益化は現在非常にプレーヤーではないものです。邪魔にならず、プレイヤーにゲームを楽しんで、彼らが愛するゲームをサポートしたいのでお金を使うのではなく、私たちは一貫して、チャンスを得るために不確定な金額を使わなければならないと感じています。ちなみに、友達と遊ぶために一族を作るためだけにお金を払わなければならないかもしれません。これは私が見た最悪の収益化ではありませんが、それでも善とはかけ離れています。

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