動き回る、ダークソウルズ:ゲームの新しい波を刺激するソフトウェアタイトルからキングフィールド

ソフトウェアの1994年のPlayStation 1 Dungeon Crawlerから、King’s Fieldほど現代のゲームの世界に影響を与えるゲームはほとんどありません。ソフトウェアのカタログからほとんどすべてのゲームは、キングの分野に何かを負っています。スタジオは、キングズフィールドの暗いファンタジーの設定、容赦ない困難、そして最終的にデーモンの魂、そして最近ではエルデンリングを生み出すまで、ストーリーテリングを渡すことで繰り返しました。キングのフィールドがなければ、装甲コア、セキロ、またはソフトウェアの今ではソフトウェアの現在のカタログに触発された他のスタジオからの膨大なゲームのいずれもありません。

King’s Fieldは、90年代初期に存在したコンソールとコンピューターRPGのギャップを埋めることでも注目に値します。キングスフィールドは、リアルタイムの戦闘、フリーロームの一人称ムーブメント、および90年代のPCダンジョンクローラーのプレーヤー主導の探索と、合理化されたロールプレイメカニズムとドラゴンクエストのような初期のコンソールRPGのミニマリストのストーリーテリングを融合させました。結果は、それ以前のゲームとは異なり、完全にユニークなRPGです。

しかし、その重要性にもかかわらず、今日のキングのフィールドを知っている人はほとんどなく、さらに少ない人がそれをプレイしたり、その続編とスピンオフをしたりしていません。

問題の一部は可用性です。ソフトウェアから、古いタイトルをめったにポートしないことはめったにありません。日本以外の新しいコンソールに至るまで、ゲームの古いものがPlayStationストアのPS1クラシックとして再び現れています。ただし、北米でリリースされた3つのキングフィールドタイトルのいずれも新しいコンソールに移植されたことはなく、現在米国のPlayStationストアフロントで入手できるスピンオフの2つだけが入手できます。 Vita。ファンは定期的にスタジオにキングのフィールドとその他の古典的なダンジョンクローラーをポートまたはリマスターするように頼みますが、ソフト大統領の宮崎大統領からの宮崎Hidetakiは、キングフィールドの元のプロデューサーであるNaotoshi Zinなしでシリーズに触れることを公然とheしています。

プレイ可能性も障害です。彼らの時代の製品、キングズフィールドシリーズとそのスピンオフは、現代のプレイヤーがせいぜい「不器用」と見なすグラフィカルなスタイルとコントロールスキームを特徴としており、これらの残酷なタフな冒険に勇敢に立ち向かう人は、そもそもそれを非常に遠くにしています。

「元の王のフィールド(私たち)の私の第一印象は、おそらく他のすべての新しいプレーヤーのそれに似ていました。「これはひどくコントロールし、それは審美的に攻撃的です」と、独立したゲームデザイナーのマイケル・アレクサンダー・トレルズは、彼のゲームへの最初の露出について言います。 2014年。

彼の第一印象にもかかわらず、トレルスはそれらの営業時間を押し進め、他の多くのプレイヤーと同様に、隠されたPS1宝石を発見しました。彼は他のキングのフィールドタイトルとスピンオフに移り、最終的にコンソールでより多くの探査に焦点を当てたダンジョンクローラーを探しましたが、ソフトウェアの出力からそれ以上のものはありませんでした。最も近いのは、Ultima Underworld、Arx Fatalis、Eye of the BeholderなどのKing’s Fieldに影響を与えたPCゲームでしたが、それらのRPGは、ソフトウェアの出力の合理化された大気スタイルとは大きく異なります。

それで、彼が「厳しい選択肢の欠如」と呼んでいるものに触発されて、トレルズは2022年秋に発売される彼自身の王の野外にインスパイアされたRPGであるモノミズムでギャップを埋めることにしました。

単項形態は、最近生まれたいくつかの「王のフィールドライク」の1つにすぎません。これらのゲームは、体験の側面を近代化しながら、ソフトウェアのクラシックダンジョンクローラーの感覚を捉えることを目的としています。たとえば、単生は、ソフトウェアの現在のダンジョンクローラーよりも柔軟なゲームプレイシステムを備えています。

「キングスフィールドは規模の点で印象的なゲームですが、機能セットは比較的簡単です」とトロールズは言います。それはキングの分野での探求を非常にやりがいのあるものにしますが、それは比較的限られたRPG体験でもあります。

単なる単生は、スピリチュアル前駆細胞の十字架のメトロイドヴァニアレベルのデザインを依然として紹介していますが、トレルスが呼ぶように、プレイヤーは「没入型のマイクロ特徴」を通じて、単生の世界でより多くの代理店を持っています。これらには、「パンを焼く、釣り、[そして]演奏する楽器」などの小さなタッチが含まれます。キングの分野で見られるよりも、よりオープンエンドの問題解決とプレーヤーの表現のために。

これまでのところ、フォーミュラは報われました。 「人々は実際に驚くほど驚くほどよく反応しました。私が信じているのは、没入感を支持する快適性の機能の最小化だと思います」と、トレルスはモノミズムの初期のデモフィードバックについて語っています。 「人々は、一定のレベルの没入感を提供できるなら、「型破りな」または「昔ながらの」デザインを受け入れる準備ができていると信じています。」

キングズフィールドの型破りなデザインと昔ながらのペーシングは、レトロな3D美学を備えた挑戦的なroguelikeダンジョンクローラーであるデビルスピアの主要なインスピレーションでもありました。 「業界が私がプレイしたいものをほとんど提供していないことに気づきました。暗くて不可解な世界で、没入型の手続き的に生成された一人称ダンジョンクロールアドベンチャーであり、それが私が作ったものです」 ithiro sumi。

ゲームの重要なアートとロゴの明白な悪魔の魂のオマージュにもかかわらず、デビルスパイアは、子供の頃のプレイステーション1でキングズフィールドを演奏していた感覚を取り戻そうとするスミの試みです。 「それ以来、どんなゲームでもそのようなことを感じたことがなかったので、それを再現しようとしました」と彼は言います。 「私は、危険で神秘的な世界を征服するというユニークな経験をもたらしたかったが、その憂鬱で奇妙に魅力的で慰め、現代に慰めをもたらしたかった。」

Lo-Fi 2Dキャラクタースプライトとブロック状の3D環境のミックスを使用して、Devil SpireはPS1時代のゲームのように見えます(良い方法で)。しかし、Sumiは細心の注意を払って設計されたレベルの代わりに、手続き的に生成されたダンジョンを選択しました。 「私は手続き上の世代に大きな賞賛を持っています。ログエライトゲームの種類はあなたに与えることができます。そして、私が心に抱いていたものを生き生きとさせるために2つをらせると本当に感じました。」

同じ経験を求めているのはスミのではありませんでした。 Devil Spireは2月にSteamで発売され、ユーザーレビューから「非常にプラスの」平均評価を獲得しています。一夫一婦制のように、プレイヤーは悪魔のスパイアの昔ながらのアプローチによく反応しています。

これは疑問を提起します:キングのフィールドのようなゲームに対するそのような要求がある場合、なぜ彼らが現れるのにそれほど時間がかかったのですか?

#31【ダークソウル2/PS4版】ぶん殴りたい、この笑顔【ダークソウルII】【実況】/

「ほとんどの人がこれらのゲームについて知らなかったので、かなり最近まで「キングのフィールドライク」に対する欲求はあまりなかったと思います」と、インディー開発者でYouTubeのクリエイターAesiraestheticsは言います。彼は、キングズフィールドの最近のリバイバルをYouTubeとTwitchのクリエイターに帰し、最終的にこれらのゲームに公正な再評価を与えます。 「ますます多くの人々がコンテンツのためにそれらのゲームに飛び込み始めるにつれて、入場の障壁はますます低くなり続けます。」

最近の多くの王のフィールド改宗者のように、Aesirは王のフィールドを体験するずっと前に、悪魔の魂と暗い魂のファンでした。彼は視聴者の要請でゲームをチェックアウトしただけで、彼の第一印象は理想的ではありませんでした。 「最初は、最初の王のフィールドは絶対的なドッグシットだと思っていましたが、私は遊び続けました。そして、最終的にクリックしたとき、私はそのことに恋をしました。」

当然のことながら、AesirのKing’s FieldとSoftwareの他のDungeon Crawlersからの経験は、ソフトウェアのゲームの鈍いゲームプレイを、Nintendoの2D Zelda Titleを連想させるトップダウンのアクションアドベンチャーにブレンドする彼自身のインディー開発プロジェクトに影響を与えました。

しかし、カタツムリはキングのフィールドスタイルのダンジョンクローラーではないかもしれませんが、それでもソフトのデザイン哲学から、それでもその創造に影響を与えました。 「これらのゲームには多くの実験があります。これは、インディーシーンの外でこのような実験がないため、今日は決してやろうとは思わないことを後から考えています[…]」と彼は言います。 「私は本当に難しいゲームを作っていませんが、誰もが喜ばせようとしないというこのアイデアは、ゲームをデザインするための私のアプローチを大幅に変えました。」

私が話をしたすべての開発者は、Aesirの感情を反映しました。彼らは、ソフトウェアの最近のゲームから、キングのフィールド、あるいは悪魔や闇の魂でさえ、特定の「ジャンク」または実験的なエッジがないと感じています。たとえば、デーデンの魂の世界の傾向のような不可解な機能は見つかりません。そして、一部の開発者にとって、このジャンルの謎の感覚を回復することは、彼らのゲームの背後にある大きな動機です。

Lost In VivoやUktena 64のようなゲームのおかげで、インディーホラーシーンでよく知られているゲーム開発者でミュージシャンのキラは、次のように述べています。 。彼らの最新のプロジェクトであるLunacidは、キングズフィールドに触発されたRPGであり、ソフトウェアの_other_忘れられたダンジョンクローラージェムズ、シャドウタワー、シャドウタワーアビスから触発されています。

Shadow Tower Duologyは、King’s Fieldのような一人称のダンジョンクローラーですが、攻撃的な武器や鎧の耐久性、非正統派のレベリングシステム、厳しいゲーム内経済などの偏光ゲームプレイのメカニズムがあります。これらのゲームは、King’s Fieldシリーズで試されたソフトウェアからの何よりもはるかに難しく、その設定はさらに奇妙です。最初のシャドウタワーは、ファンタジーRPGよりもざらざらした中世のサバイバルホラーゲームに似ています。そして、シャドウタワーの深byは、剣、魔法、機関銃を使用して、巨大なバグ、トロール、エルドリッチの恐怖と戦う地下のエイリアンの大流行で行われます。

このような危険なアイデアを特徴とする主流のゲームはほとんどありませんが、Kiraのようなインディー開発者は彼らに触発されています。インスピレーションは、ルナシドの環境で最も明白です。地下に深く伸びる巨大な井戸で、犯罪者や亡命者がモンスターと悪魔でいっぱいの悲観的な遺跡の中で生き残ろうとします。

ただし、シャドウタワーやキングフィールドのようなゲームを作ることは、必ずしもキラの紅胞に対する当初のビジョンではありませんでした。 「長い間、私は一人称城ヴァニアに似たものを作りたかったのです。ルナシドに取り組み始めるまで、王のフィールドやシャドウタワーシリーズを知りませんでした」と彼らは言います。 「[しかし]私はそれらを演奏し始めた後、それらが私がずっと望んでいたものであることに気付きました。彼らは紅胞の素晴らしいインスピレーションの源になりました。」

もちろん、ソフトウェアゲームの古いものについては_ Everything _ではなく、Lunacidのデザインになりました。 「私はゲームプレイをやや近代化しようと意識的に努力しました。ソフト戦闘からのサークルストラフと年上の流れが本当に好きですが、現代のプレイヤーには忍耐がないと感じています。」ムーブメント、インベントリ、ファーストトラベルシステムなどの他の要素も、キングフィールドまたはシャドウタワーに見られるものよりも、今日の基準でより親しみやすいです。

キラは、彼らの目標の一部が王のフィールド「雰囲気」を維持することであるため、これらの近代化でそれをやり過ぎないように注意しています。 「私はそれが速すぎるか、モダンすぎることを最初に心配していました」と彼らは認めていますが、蒸気と不一致とアクティブなコミュニティのwikiでのカルトは、何かが機能していることを明らかにし、プレイヤーがより多くのゲームの準備ができているという追加の証拠として役立ちますキングのフィールドのように、たとえ彼らが元のゲームをプレイしたことがないとしても。

「キングの分野は一種の神話ゲームになっています。誰もがそれを知っているようで、それについて話したいと思っていますが、実際にそれを演奏した人はほとんどいません」と、今後のレトロ3D RPGのリード開発者であるジェームズ・ラッグは言います。 「いくつかの点で、それはゲームの奇妙さと密教に本当にとどまっています。それは、それを直接経験した人はほとんどいませんでしたが、それは静かなトーンでささやく伝説です。」

Dread Delusionは、それ自体が奇妙で難解なゲームであり、人間が時計仕掛けのオートマトン、アンデッドクリーチャー、死んだ神々が住む浮遊島に住んでいる世界に舞台にしています。参加する戦いの派fact、やるべきサイドクエストの山、そして忍び寄る伝承に満ちた本があります。それは野心的なゲームであり、MorrowindやDaggerfallのようなBethesdaの古典的なRPGに近い範囲があります。これは、Softwareの古いタイトルよりも、Dread Delusionの設定の他の主要なインスピレーションとして公然と引用しています。しかし、ラッグを最も刺激するのは、キングのフィールドの「本当の危険と謎の存在」です。

「プレイの経験を合理化しようとする主流のゲームデザインの特定の学校があります。本物の危険や謎を取り除くために、すべてのプレイヤーが支払ったすべてのコンテンツのロックを解除することが保証されています」と彼は言います。このスタイルのゲームデザインを避けます。これらのゲームのいずれかをプレイすると、恐怖、混乱、恐怖、失敗を経験します。彼らの[ゲーム内]アクションを通して本物の物語。」

公平を期すために、SoftのSoulsborneタイトルと、インスピレーションを与えるソウルズのようなゲームの多くは、Wraggが説明するようなプレイヤーを告発した体験を提供します。しかし、多くのプレーヤーと開発者が求めているが、AAA RPGが提供するものはほとんどない、キングズフィールズの遅い、瞑想的なペーシングには明らかに特別なものがあります。ラッグは、この瞬間を、キングスフィールドのようなゲームが中断し、最終的にこれらの経験を現代のプレイヤーにもたらす場所をらせる、鈍器と実験的なダンジョンクローラーのインディー主導のルネッサンスの始まりと考えています。

「Indie Devsには、完全に3D RPGを作成して熱心な視聴者にリリースするためのツールとノウハウがありますが、大きな予算のRPGは停滞しています」と彼は言います。私たち自身の方法で革新と実験をしながら。それは本当にエキサイティングです。」

Leave a Reply

Your email address will not be published.