ライフルをつかんで最前線に走ります。それは奇妙に静かで、私が私と戦うと想像していた将校と兵士はどこにも見つからない。それのために自分自身を精神化した後、私は誰の土地にも最初の一歩を踏み出します。私夢見てるの?戦争は終わりましたか?いいえ、サーバーはすべて空です。おっとっと。 _beyond the Wire_へようこそ。
_Beyond the Wire_は、第一次世界大戦の兵士のブーツにあなたを投げ込む一人称シューティングゲームです。 _squad_やそのような他のゲームに似ています。あなたはあなたのチーム司令官であるか、役員、ライフルマン、メディック、弾薬、ライトマシンガンナー、および基本的に反タンクである攻撃としてチームに参加するかもしれません。また、HMGリーダー、偵察指導者、または砲兵のリーダーでもあります。
hell let Let Loose _または Squadをプレイした場合、_このゲームは2つのミックスのように感じられます。このゲームでは、_hell Let Leet’s_機器システムを利用しています。ここでは、役員がスポーンビーコンを配置し、数分に1回それを行うことができます。他のすべての役割は、専門に応じて変更されて、互いに同様の機器にアクセスできます。たとえば、手rena弾は他の役割よりも手rena弾を持っています。これらの役割は課題を通じてレベルアップすることができ、キャラクターはその役割をレベルアップすることでロック解除されたアイテムを通じてカスタマイズできます。これらはすべて、_hell let loose_に非常に似ています。
Beyond Wire’s Gunplayは、_squad_に非常に似ていると感じています。ここでは、火の範囲を調整する必要があり、銃には多くの反動があります。銃つきについての奇妙な部分は、反動の粘着性です。エンフィールドを発射すると、銃がジャンプしますが、その後、私の兵士が自分の腕を下げる能力がないかのように、再び下を見るまで飼育されたままになります。これは不自然に感じられ、銃撃を非常に鈍化させます。
ほとんどのゲームと同様に、バグがあります。最も注目すべきは、感度ダイヤルが機能しないようです。私は自分の感受性を低下させようとしましたが、それを作るためにできる最善のことは、DPIを倒すことです。 FPSでゲーム内の感度を変更する方法がないことは、まったく受け入れられません。これは、すべてのショットがマウスDPIを調整せずにプレイするのが非常に難しくなると、ターゲットに再調整する必要がある反動システムと相まって、
_beyondには、Wire_には他の中程度のFPS War Simulatorスタイルのゲームの要素がありますが、そのペースは非常に遅いようです。馬鹿げていない戦いを見つけるのは非常に難しいと思うでしょう。敵のtrenchを駆け上がったり、男の土地に飛び込んだりすることは良い考えのようには見えませんが、それは私が人々をらせる唯一の方法でした。それでも、ほとんどの場合、私は彼らではなく彼らの弾丸を私に見つけるだけです。
実際には、ゲームプレイが非常に遅いと感じることができないことで。ほとんどの場合、私は誰かの頭を見つけようとして欄干を狙っていることに気づきました。それからできなかったとき、私は押し上げようとします。時々私はできましたが、このサイクルは続く傾向がありました。占領されたトレンチに押し込むことはエキサイティングですが、ほとんどの場合、これが私の死につながるので、それは賢くありませんでした。これにより、ゲームプレイは、スイスチーズに変わらずにカバーからカバーに移動するのが難しい場所に残されます。ほとんどの場合、私のものと敵チームは移動できないため、エンゲージメントはまばらであり、ゲームは遅くなりました。
視覚的には、_ワイヤー_が見栄えが良くなります。照明はポイントにあり、マップの周りの雰囲気と効果はトーンを完全に設定します。マップの破壊された外観は、それをうまく戦うように見えます。第一次世界大戦が、一度に数週間から数ヶ月間、同じ土地の敷地をめぐる戦いに関与することを考えて、詳細はよく適用されます。
オーディオデザインは非常に優れています。私がどこにいても、私は私の周りのすべてを知っています。誰の土地でもない銃声から、敵の兵士が私の後ろのtrenchに近づいているかどうかまで。 _beyondの本当の問題をより顕著にする方法で没入感があります。
ただし、_beyond the wire_が直面している最大の問題は、実際にはゲームプレイではありません。 _beyond’s_サーバーが人でいっぱいになっている場合、ゲームプレイは元気があります。ただし、問題は、_beyond _beyond wire_は、フィールドエントレンチングツールのように率直に言って、死んでいることです。
私がこれを書いているとき、それらにプレーヤーがいる合計2つのサーバーがあります(Steamチャートは今日、著しい改善を示していますが、それでもゲームごとに必要な100人のプレイヤーをはるかに下回っています)。どちらにもそれぞれ正確に1人のプレーヤーがいます。 100プレイヤーマップは、1対1をプレイすることを意図したものではありません。15対15をプレイすることさえ意図されていません。これは、ゲームが完全に死ぬ前に見つけることができたものでした。
ワイヤー_が人口を欠いている理由を開梱するのは難しくありません。ゲームは遅く、競合他社が提供するユニークな機能とゲームプレイがありません。前に述べたように、ゲームは機器のマッシング、ヘルのカスタマイズ、レベリングシステムのように感じます。また、ペーシングが痛いほど遅いので、_ヘルをプレイするのがもっと楽しくなります_または_squad。
_beyond _beyond the wire_は、愛されている戦争シミュレーターFPSであることの約束を示しているので、それも残念です。
しかし、それは競合他社のように感じられ、それによって独自性が欠けています。
この問題は、ペースが遅くなることで悪化しているため、ゲームにはプレーヤーベースがありません。
シングルプレイヤーモードはなく、ボットとのマッチメイキングもありません。
したがって、現在の状態では、_beyond the wire_はゲームを開くのに時間がかかりません。