接地はホラーゲームプレイのマスタークラスであり、それを認めません

接地はたくさんのことです。 80年代の映画や文化へのオマージュです。これは、SubnauticaやThe Forestのようなゲームに大きな負担をかけるサバイバルゲームです。クリエイティブな世界構築と環境デザインの才能を伸ばしているのは黒曜石です。また、鈍く、恐ろしいことです。

今、私は、そのプロモーション資料が風変わりでユニークな環境で陽気なサバイバルアドベンチャーゲームを描いていることを、グラウンドが公然と認めるとは思わない。それでもそれを演奏することは、明らかに定義されたインスピレーションにもかかわらず、ホーム映画よりも恐怖を感じています。最初の製品ではなく、ゲームの早期アクセスリリースのすぐ後にアラクノフォビアモードが追加されたという事実は、庭のアークニッドを見つけただけの恐ろしい人々にかなり驚いているので、常に私を驚かせました。彼らは確かにSkyrimのようなゲームで巨大なクモよりも激しく着陸します。

しかし、接地の恐怖は、オオカミのクモをはるかに超えています。これは、恐怖の開発者が黒曜石の自家製の地獄かららせることがたくさんあると思います。

それは人生ですが、私たちが知っているようではありません

不気味な谷は強力なものであり、それができるほど深く穴を開ける接地されたスペルランクで、馴染みのあるものを取り、それをエイリアンで不親切なものに変えます。ノックオーバーされたバーベキューは、燃えるようなアシェンの荒れ地になります。 Koi Carpは深海のLeviathanになります。かつてらせる木の切り株は、腐った木材の予感のある山の範囲です。それはすべてが間違っているという微妙な感覚に再生されます-あなたはこれらのことを知っていましたが、今ではそれらはあなたにとってまったく新しいです-そして、これらの変化はすべて、世界を生き残るのが厄介で困難になります。それも非常に敵対的であることを非常に迅速に学び、サイズの変化は決してあなたの利益になりません。

その結果、ゲームが公然とそう言っていないにもかかわらず、あなたは自分自身を後ろ足に乗っていると考えるように強調されており、子供たちもそれを認めません。そして、それはゲームの別の奇妙な層です。あなたがコントロールするすべてのティーンエイジャーは、まあ、奇妙に感じています。彼らはチッパーであり、1980年代の角質の映画の対話を反映して、彼ら自身の間で絶えず冗談を言っていますが、彼らの状況がどれほどひどいことに段階的に段階的であるようには見えません。彼らは誘kidされ、投獄され、実験され、ほとんど何もせずに縮小され、善のために生存の可能性がほとんどないモンスターの手で死ぬようになりました。

そして奇妙なことに、十代の若者たちもこれに特に怖がっているようには見えません。彼らが勇敢であるというわけではなく、彼らが彼らが致命的な危険にさらされていることを認識していないようです。したがって、暴れ回る無脊椎動物の残虐行為があなたに来ると、喉を引き裂き、傷の中で卵を産むという考えに下顎が滴り落ちると、すべての子供たちは軽いクイップをすることです…少なくとも、これらの小さなガキに頼ることはできないと思うようになります。

ゾッとする怪奇現象を監視カメラで報告しまくるホラーゲームが怖すぎて笑う/

小さなことをしています

子供たちと言えば、小さなものはそれ自身の危険をもたらします。プレイヤーが小さいことを伝えるだけでは十分ではなく、接地されたものもあなたを小さくしなければならず、あなたは単なるスケールのシフト以上のものでそれをします。あなたは脆弱であり、あなたは無重力であり、あなたは常に上にそびえる日常のオブジェクトを調べることを強制されています。草の刃はあなたの下に曲がらないでください、そして、ほとんどの脅威はあなたをそれらを見上げるように強制され、「ティッチの」感情全体を強化します。そして、あなたが予想するかもしれないように、戦闘はあなたが絶え間なく取るに足らないと感じさせ、ゲームの潜んでいる、略奪的な敵が絶え間ない、予測的な不安の感覚をかき立てます。

自己満足もその役割を果たします。たとえば、庭の中央にある縮小した機械のランドマークは通常、ここの近くでめったに存在することはめったにありません。それは私の基地にとって安全な場所だと思うようになりました。

少なくとも、それはしばらくの間、窓の外をぼんやりと見せていて、近くでrawうオオカミのスパイダーが私のサイズを10倍rawって、悪意のある意図で壊れるのを見ました。私は自分自身に近づきました。私よりもはるかに偉大な捕食者がその地域にいたからだけでなく、安全性の幻想が粉々になり、戻ってこなかったからです。それが通常の領土を離れた原因である理由はわかりません-おそらく臭い飼いを狩る-それはほとんど重要ではありませんでした。私は二度と完全に満足することはありませんでした、そして、キャンペーンの残りを恐怖の高まりで過ごしました。結局のところ、何でも起こる可能性があります。

それはバグではなく、生き物です!

そして、敵のデザインの否定できない恐怖があります。そして、はい、クモは完全な悪夢であり、計算された動きと突然のマニアの飢えの混合でアニメーション化する方法です。言うまでもなく、彼らは人類の欠如を強調するために不快な資質を与えられています。オオカミのクモにあなたを追いかけるときに興奮した喘ぎの音を立てるという考えを持っていた人は誰ですか?あなたもねじ込みます。

グラウンドは、数年前にスブナウティカがしたことと同様に、豊かな恐怖の静脈につまずきました。
しかし、Subnauticaは、捕食者と獲物の両方で正直な生態系を提示しようとしていましたが、グラウンドをかわいいままにしようとする試みは、それを気味が悪いと感じさせました。
私はここでそれを台無しにしませんが、身体の恐ろしいものに足を踏み入れる中心人物には1つの慣らしがあります。
それはオブシディアンが意図したものではなかったかもしれませんが、それでもグラウンドは恐怖のマスタークラスです。

Leave a Reply

Your email address will not be published.